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You have to loose yourself. You have to find yourself. You have to loose yourself. 

anonymous

Das Beste der Musik steht nicht in den Noten. 

Gustav Mahler

Resonanz ist Stille. 

typiconia

Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung.

Heraklit von Ephesus

Jeder Plan ist die Grundlage einer nächsten Änderung. 

Martin Riedl

Was es alles gibt, was ich nicht brauche. 

Aristoteles

creativity is subtraction.

Austin Kleon

Bewusstsein beginnt mit Wahrnehmung.

°

Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. 

anonym

When you need a function, just declare it.

Anonymous

Auch der weiteste Weg beginnt mit einem ersten Schritt.

Konfuzius

Die Kopie oder Adaption ist die Höchste Form der Ehrung.

Luehrsen, Hendrik

Der Tod ist eine Lebensaufgabe.

Hildegard Willmann

Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muss sich vorwärtsbewegen, um das Gleichgewicht zu halten.

Albert Einstein

Du musst selbst wissen, wo du hinwillst und auf welchem Weg du am besten dorthin kommst. Nur du kennst den Weg.

Nadia Comaneci

Art is eternal, but life is short. 

Evelyn de Morgan

Wer nichts mehr spürt, ist ein toter Mann. 

Hermann Enzenhofer

Perlen holt aus tiefer Flut nur ein gottvertrauter Mut. 

Ida Bachmeier

Was sich auf die Wirklichkeit bezieht, ist nicht sicher, und was sicher ist, ist nicht wirklich.

Albert Einstein

Ego ist eine Illusion.

Marco Asam

Zeit ist ein Vakuum. 

Christiane Schick

Nur Querköpfe ändern ihre Meinung nicht. 

Albert Einstein

Nichts kann existieren ohne Ordnung. Nichts kann entstehen ohne Chaos.

Albert Einstein

Alle realen Prozesse sind irreversibel.

Sven Titz in weltderphysik.de > Entropie

Wir leben. Nur die Zeit stirbt.

n. Erich Maria Remarque

Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.

Igor Strawinsky

Zusammen können wir Großes erreichen.

amnesty international

Das Bewusstsein ist wie ein Radio - es kommt darauf an, auf welche Frequenz man sich einstellt.

Thomas Falke

Kreation. Assoziation. Intuition.

typiconia

Nothing will benefit human health and increase chances for survival of life on Earth as much as the evolution to a vegetarian diet.

Albert Einstein

 
 

Informatik 11

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Basisinformationen zu Informatik 11.

Inf11  
      Grundbegriffe  
      OOM python  
      Datenstruktur Liste
      Rekursive Datenstruktur Warteschlange und Liste    
      Datenstruktur Schlange - Trennung von Struktur und Inhalt durch Einführung einer Schnittstelle (Interface)  
      Unterschied zwischen der Datenstruktur Stapel (engl. Stack) und Schlange (engl. Queue)  
      Unterschied Rekursion und Iteration  
      Datenstruktur Baum als spezieller Graph  
      Spezialfall geordneter Binärbaum  
      Datenstruktur Graph als Verallgemeinerung der Datenstruktur Baum  
      Darstellung eines Graphen mit einer Adjazenzmatrix   
      Softwareentwicklung/ Projektmanagement  

WET crossmedia | crossmedia-wettbewerb.de    
> Sammlung Skizze Entwurf Photo Materialcollage Unikat - Publikation print & web als Plenumsarbeit 

> crossmedia | Anmeldeformulare pdf vorausfüllen, print, Rest s ausfüllen > Einreichung. Ein Preisgeld-Gewinn verbleibt in der Medienwerkstatt zur Erweiterung des Equipments.        

App free down home  
tipp10.com/de/download/ | tipp10 
lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot | EOS2 
atom.io | Atom html editor opensource   

Link 
matheprisma.de | Binärer Baum u.a.  

color-hex.com | html Farben Hexadezimal-code   

 

processing | OOP Objektorientierte Programmierung

https://processing.org (Vereinfachte Java-Version) 

Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache Java, ermöglicht Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger.

 

python | OOP - Programmierpraxis Extra | mit py computer science circles (Uni Waterloo)  

18 Kapitel zur Objektorientierten Programmierung mit Python anhand von Programmier-Beispielen in deutsch und Englisch.

opt Referat eines der Kapitel: 
Vortrag auf deutsch mit Verwendung cscircles.cemc.uwaterloo.ca/de
Präsentation in Englisch cscircles.cemc.uwaterloo.ca   
Übungen mit Codierung direkt ausführen und kommentieren.

  • vgl. cscircles.cemc.uwaterloo.ca > cheatsheet.pdf  

    OOP Referate (Python | Java) (Lit. z.B. python4kids.net > Wie ein Informatiker denken lernen)

    Kap02 Variablen, Ausdrücke und Anweisungen 
    Kap03 Funktionen
    Kap04 Verzweigung und Rekursion
    Kap05 Funktionen mit Wert
    Kap06 Iteration
    Kap07 Strings
    Kap08 Listen
    Kap09 Tupel
    Kap10 Datentyp Dictionary
    Kap11 Dateien und Ausnahmen  
    Kap12 Klassen und Objekte
    Kap13 Klassen und Funktionen
    Kap14 Klassen und Methoden
    Kap15 Mengen von Objekten
    Kap16 Vererbung
    Kap17 Verkettete Listen
    Kap18 Stacks
    Kap19 Queues
    Kap20 Bäume

    mit objektorientierter Programmierung z.B. turtle Grafik (Python) 

    #Codierung aufschlussreich kommentieren.
    #Eigene Projektdokumentation erstellen 
  •  

     

    python | Programmierpraxis extra

    Recherche z.B. in Online-Quellen, Lit: 
    Python für kids: http://python4kids.net/how2think/index.html  

    Ref Themen_python4kids.net.PNG

    python | Programmierpraxis extra | Literatur in Englisch | w3schools.com

    python_w3schools.com.JPG
    w3schools.com/python | py      
    und
    w3schools.com/python/python_examples.asp | py examples 
    w3schools.com/python/exercise.asp | py exercise  
    w3schools.com/quiztest/quiztest.asp?qtest=PYTHON | py Quiz  
    w3schools.com/python/showpython.asp?filename=demo_default | py run example  

     

    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 1: Generalisierung (ca. 8 Std.)
      

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • analysieren und ordnen zweckmäßig hierarchische Strukturen aus ihrer Erfahrungswelt (z. B. Klassifizierung von Tieren) und erstellen entsprechende Generalisierungshierarchien in Form von Klassenmodellen.
    • implementieren mithilfe einer objektorientierten Sprache Generalisierungshierarchien unter Berücksichtigung von Vererbung; dabei verwenden sie auch abstrakte Klassen.
    • nutzen zur flexiblen Anpassung verschiedener Verhaltensweisen an den jeweiligen Kontext der Anwendungssituation (z. B. bei der rollenabhängigen Berechnung des Gehalts der Mitarbeiter in einem Unternehmen) zielführend das Konzept der Polymorphie durch Überschreiben von Methoden in Unterklassen.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Generalisierungshierarchie: Ober- und Unterklasse, grafische Darstellung der hierarchischen Klassenstruktur
    • Generalisierung und Spezialisierung als unterschiedliche Sichtweisen auf dieselbe Klassenbeziehung, Vererbung von Attributen und Methoden auf Unterklassen
    • Abstrakte Klasse: Definition und grundlegende Konzeption, abstrakte Methode
    • Polymorphismus und Überschreiben von Methoden
    • Fachbegriffe: Vererbung, Generalisierung, Spezialisierung, Polymorphismus, Oberklasse, Unterklasse, abstrakte Klasse, abstrakte Methode
     
     



    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 2: Die rekursive Datenstruktur Liste (ca. 27 Std.)
      

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • modellieren mithilfe einfach verketteter Listen lineare Datenstrukturen aus verschiedenen Situationen ihres Lebensumfeldes (z. B. Warteschlangen, Listen mit Personendaten). Sie nutzen dabei das Softwaremuster Kompositum und erkennen so den Vorteil einer bewährten Modellierungsstrategie.
    • entwickeln unter Verwendung des Kompositums Algorithmen für die einfach verkettete Liste, um Elemente hinzuzufügen, zu löschen bzw. Berechnungen über die Listenelemente durchzuführen. Sie nutzen dabei das Prinzip der Rekursion als naheliegende Problemlösungsstrategie.
    • implementieren fachgerecht einfach verkettete Listen und die zugehörigen Algorithmen mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache.
    • bewerten und vergleichen in konkreten Anwendungssituationen dynamische Listenstrukturen mit der statischen Struktur Feld und schärfen damit ihr Bewusstsein für einen zielgerichteten Einsatz der Datenstrukturen.
    • nutzen bei der Bearbeitung von Anwendungssituationen aus der Praxis durch fachgerechte Anpassung an die konkrete Aufgabenstellung die durch Trennung von Struktur und Inhalt bedingte universelle Einsetzbarkeit verketteter Listen.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Liste als dynamische Datenstruktur zur Verwaltung von Datenbeständen mit flexibler Anzahl von Elementen versus Feld als statische Datenstruktur.
    • Rekursion, rekursive Abläufe: rekursiver Aufruf, Abbruchbedingung, Aufrufsequenz
    • einfach verkettete Liste: allgemeines Prinzip, rekursive Struktur, ausgewählte und soweit möglich rekursiv definierte Methoden (u. a. zum Einfügen, Entfernen und Suchen von Elementen sowie zur Bestimmung der Listenlänge)
    • Trennung von Struktur und Daten/Inhalt
    • Kompositum (Composite Pattern) als Beispiel eines Softwaremusters
    • Grundprinzip von Stapel (LIFO) und Warteschlange (FIFO) als Spezialfälle der verketteten Liste
    • Fachbegriffe: statische Datenstruktur, dynamische Datenstruktur, (einfach verkettete) Liste, Rekursion, rekursive Methode, rekursiver Aufruf, Abbruchbedingung, Aufrufsequenz, Kompositum, LIFO, FIFO, Softwaremuster
      

    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 3: Die rekursive Datenstruktur Baum (ca. 15 Std.)
     
     

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • modellieren unter Berücksichtigung des Softwaremusters Kompositum und des Prinzips der Trennung von Struktur und Daten geordnete Binärbäume zu verschiedenen Problemstellungen ihres Erfahrungsbereiches (z. B. digitales Wörterbuch), in denen eine effiziente Datenhaltung wichtig ist. Durch den erneuten Einsatz des Kompositums erkennen sie die universelle Verwendbarkeit von Softwaremustern.
    • entwickeln rekursive Algorithmen zur Verwaltung der Daten, die in einem Binärbaum abgespeichert sind (insbesondere zur Traversierung eines Binärbaums sowie zum Einfügen und Suchen von Elementen in einem geordneten Binärbaum), und wenden diese Algorithmen an konkreten Beispielen an.
    • implementieren fachgerecht auf Grundlage gegebener Modelle geordnete Binärbäume mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache.
    • bewerten und vergleichen geordnete Binärbäume mit verketteten Listen hinsichtlich der Effizienz bei Suchanfragen. Ihnen wird damit bewusst, dass insbesondere ein ausbalancierter geordneter Binärbaum eine in Hinblick auf die Suche sehr effiziente Datenstruktur ist.
    • nutzen bei der Bearbeitung von verschiedenen Anwendungssituationen aus der Praxis (z. B. Speicherung unterschiedlicher Daten wie Lexikoneinträge oder Kundeninformationen in Binärbäumen) eine bereits implementierte Version eines geordneten Binärbaums und passen diese fachgerecht an die konkrete Aufgabenstellung an. Sie vertiefen dabei ihr Verständnis, dass insbesondere durch das Konzept der Trennung von Struktur und Daten grundsätzlich eine Wiederverwendbarkeit der bereits vorliegenden Implementierung möglich ist.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Baum: Wurzel, Knoten, Kante, Blatt, Pfad, Höhe, Ebene; Binärbaum, Eigenschaften von Binärbäumen: vollständig, balanciert, entartet
    • geordneter Binärbaum: Grundkonzept, Einfügen und Suchen von Elementen
    • Traversierungsstrategien, d. h. Verfahren zur Auflistung aller Elemente eines Binärbaums: Präorder, Inorder, Postorder
    • Fachbegriffe: Höhe, Ebene, Binärbaum (vollständig, balanciert, entartet, geordnet), Traversierung, Präorder, Inorder, Postorder
     
     

    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 4: Die Datenstruktur Graph (ca. 13 Std.)
     

     

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • modellieren sachgerecht vernetzte Strukturen (Graphen) im Rahmen praktischer Fragestellungen, z. B. zur Planung von Verkehrsrouten. Dadurch gewinnen sie einen nachhaltigen Einblick in die umfassende Rolle, die Graphen in vielen Bereichen des Alltags spielen.
    • klassifizieren Graphen allgemein und an konkreten Beispielen anhand ihrer Eigenschaften.
    • implementieren mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache und unter Verwendung einer Adjazenzmatrix auf fachgerechte Weise die Datenstruktur Graph.
    • erläutern allgemein und an konkreten Beispielen die Idee der Tiefensuche, formulieren den zugehörigen Algorithmus und wenden diesen an konkreten Beispielen an.
    • beurteilen die Einsetzbarkeit der Tiefensuche hinsichtlich vorgegebener Anforderungen (z. B. Erreichbarkeit sämtlicher Knoten in einem Graphen, kürzester Weg zwischen zwei Knoten).
    • implementieren die Tiefensuche und modifizieren den Algorithmus in geeigneter, vom Anwendungskontext abhängiger Weise (z. B. bei der Auswahl aller Knoten mit bestimmten Eigenschaften).
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Eigenschaften von Graphen: gerichtet, ungerichtet, zusammenhängend, unzusammenhängend, bewertet (gewichtet), unbewertet, mit Zyklen, zyklenfrei, Erreichbarkeit von Knoten
    • Adjazenzmatrix, zweidimensionales Feld
    • Algorithmus zum Graphendurchlauf am Beispiel der Tiefensuche
    • Fachbegriffe: gerichtet, ungerichtet, zusammenhängend, unzusammenhängend, bewertet (gewichtet), unbewertet, mit Zyklen, zyklenfrei, Erreichbarkeit (von Knoten), zweidimensionales Feld, Adjazenzmatrix, Tiefensuche
     
     

    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 5: Softwaretechnik – Praktische Softwareentwicklung (ca. 21 Std.)
     

     

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • erläutern den Ablauf eines Softwareentwicklungsprojekts anhand der typischen Phasen des Wasserfallmodells.
    • planen, strukturieren und koordinieren die Durchführung eines Softwareprojekts zu einer umfangreichen Aufgabenstellung aus der Praxis (z. B. Software zur Inventarverwaltung oder für einen einfachen Routenplaner), indem sie sich an einem etablierten Vorgehensmodell der Softwareentwicklung (z. B. Wasserfallmodell) orientieren. Sie erhalten so einen realistischen Einblick in eine bewährte Vorgehensweise bei der Durchführung komplexer Projekte, wie sie beispielsweise im Berufsalltag auftreten. 
    • führen das Softwareprojekt entsprechend ihrer Planung im Team durch und berücksichtigen dabei Grundideen bewährter Softwarearchitekturen, wie z. B. Model-View-Controller (MVC). Sie setzen in diesem Zusammenhang geeignete Modellierungstechniken der Informatik (z. B. Klassen-, Zustandsdiagramme) situationsgerecht ein und implementieren den Systementwurf, ggf. unter Nutzung passender rekursiver dynamischer Datenstrukturen und geeigneter Programmbibliotheken. 
    • prüfen und bewerten im laufenden Entwicklungsprozess mithilfe von praktischen Tests zur frühzeitigen Fehlererkennung die Richtigkeit der Softwarekomponenten hinsichtlich der in der Planung erstellten Spezifikation.
    • erstellen eine fachgerechte Dokumentation des Softwareprojekts und präsentieren die Ergebnisse der Projektarbeit in geeigneter Weise.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Grundlagen der Projektplanung: Zielsetzung, Arbeitsteilung, Schnittstellen, Meilensteine, Lasten- und Pflichtenheft
    • Wasserfallmodell als klassisches Beispiel eines Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung mit den typischen Phasen: Analyse, Entwurf, Implementierung, Test, Bewertung und Abnahme
    • Grundkonzept des Softwaremusters Model-View-Controller (MVC) 
    • Verwendung von Frameworks oder Bibliotheken, z. B. zur Nutzung einer Datenbank oder von Dateien zur persistenten Datenspeicherung
    • Fachbegriffe: Vorgehensmodell, Wasserfallmodell, Phasen, Meilenstein, Lastenheft, Pflichtenheft, Softwaremuster Model-View-Controller (MVC)
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