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Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung.

Heraklit von Ephesus

When you need a function, just declare it.

Anonymous 

 

Ego ist eine Illusion.

Marco Asam

Life is like a camera -
focus on what's important
capture the good times,
develop from the negatives
and if things don't work out
take another shot.

Anonymous

reset the rules.

sonnja genia riedl

creativity is subtraction.

Austin Kleon

Art is theft: It's not where you take things from, it's where you take them to. 

Daniel Cordera about the quote of Pablo Picasso

art ist for live, not live for art.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Informatik 07

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Basisinformationen zu Informatik 07. In der Jahrgangsstufe 7 sind die großen Themenbereiche im Informatikteil von Natur und Technik die Funktion und Nutzung des Internets sowie das Arbeiten mit einfachen Algorithmen.

Inf07  
      Grundbegriffe Klasse Objekt Attribut Methode Klassenkarte Objektkarte Beziehungen  
      HTML  
      Algorithmik mit RobotKarol
      Wdh EOS2
      opt scratch 

Aufgaben in Informatik 7

1. Aufgabe Schreibtraining: Übe konzentriert jede Unterrichtsstunde zu Stundenbeginn ca 10 min. 

2. HTML (w3schools.com/html/, atom, notepad++. Weniger geeignet sind Wysiwyg-Editoren wie NVU) 


3. Referat Informatik (Präsentation) - 5 min Vortrag mit Hefteintrag (> alle)   

4. Referat zu Optik (Physik) in HTML 

5. Aufgaben aus dem Informatik-Buch der Reihe nach selbständig bearbeiten! Das Buch ist bitte jede Informatik-Stunde mitzubringen.
Schreibe Deinen Lösungsvorschlag in Dein Heft.

6. RobotKarol 

7. Werkzeugkasten-Kapitel im Buch
Lies sie dir selbständig durch (ab S. 137)

 

HTML

Die Klassen von html-Dokumenten sind in den tags ersichtlich: 
<html> 
      <head> 
            <meta> 
            </meta> 
      </head> 
      <body> 
            <p> <img src=...> <font> <br> <href... > 
            </p> 
      </body> 
</html>


HTML | basic tags
      reMausKlick "Untersuchen" (Chrome-Browser)  
      view-source:http://... (Chrome-Browser)  
      a | 
      br | 
      body | 
      head | 
      href |  
      html | 
      h2 | 
      img src | 
      meta | 
      p |  
      bgcolor |   
      #FFFFFF |  
      #000000 | 
 

HTML-Projekt "Optik"

Themen

01 Camera Obscura (Lochkamera)                  
02 Teleskop, Sternenbeobachtung und Photographie  
03 Künstliche Lichtquellen von der Steinzeit bis Heute  
04 Licht und Schatten      
05 Sonne, Mond und Finsternisse 
06 Photographie: Tiefenschärfe    
07 Photographie: Bewegungsunschärfe     
08 Reflexion des Lichtes, ungerichtete und gerichtete Reflexion   
09 Die Brechung des Lichtes    
10 Lichtbrechung in der Atmosphäre 
11 Luftspiegelung in der Sahara    
12 Von der Glaskugel zur Sammellinse   
13 Zerstreuungslinsen         
14 Abbildungen durch Linsen    
15 Die optische Abbildung durch das Auge 
16 Lupe          
17 Mikroskop         
18 Spiegelbilder         
19 Farbiges Licht - der Regenbogen        
20 Die prismatische Farbzerlegung (Newton) 
21 Additive Farbmischung  
22 Subtraktive Farbmischung  
23 Farbensehen im Auge und physiologische Vorgänge im Gehirn 
24 Photographie: Doppelbilder, Mehrfachbelichtungen  
25 Optische Entdeckungen und Erfindungen 
26 Photoapparat Spiegelreflex-Camera                  
27 Photoapparat Objektive                         
28 Mondphasen              
29 Greifvogel und Mensch - Sehen/ Augen im Vergleich                                                                                                 .
30 Optische Täuschungen
31 Abbildung mit Hohlspiegeln (Schwebendes Schwein)  
32 Elektromagnetisches Spektrum
33 Kopernikus/ Galilei
34 Geschichte der Brille, 1-dollar-Brille  
35 Fehlsichtigkeiten (rot-grün-Blindheit) 
36 Braille-Schrift (Blindenschrift)  
37 Photoapparat (Digitalkamera)  
38 Polarlichter
 
 

Algorithmen mit Robot Karol

Algorithmus

Unter einem Algorithmus versteht man eine endlich und eindeutig formulierte 
Verarbeitungsvorschrift, deren Operationen tatsächlich ausgeführt werden können.

Für die Beschreibung kann eine natürliche oder auch eine künstliche Sprache (Programmiersprache) verwendet werden. Als Operationen können dabei z.B. Methodenaufrufe dienen. Diese Methoden kann man jeweils wiederum als Beschreibung eines Algorithmus betrachten.

Struktogramm

Die Struktur von Algorithmen: Neben elementaren (unteilbaren) Verarbeitungsschritten gibt es auch einige zusammengesetzte Strukturelemente: Folgen von Verarbeitungsschritten, Verarbeitungsschritte, die nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden sollen sowie Wiederholung von Verarbeitungsschritten.

  • Sequenz
  • Anweisung (einseitig bedingte Anweisung, zweiseitig bedingte Anweisung)
  • Wiederholung

Zustand

Der Zustand eines Objektes lässt sich durch seine aktuellen Attributwerte beschreiben. 
Ein Objekt kann damit im Laufe der Zeit viele verschiedene Zustände annehmen. 

Zustandsdiagramme stellen ein Modell für das Verhalten eines Objektes dar. Dabei werden nur relevante Systemzustände berücksichtigt.

 

Beschreibung von Abläufen durch Algorithmen

(vgl. Brichzin Inf 6/7 ab S. 109, Merkekästchen)

Beschreibung von Abläufen - Schritt für Schritt

 

Man muss sagen, was man will: Anweisung / Sequenz

Eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen heißt Sequenz.
Für die Klasse ROBOTER können neue Methoden vereinbart werden. 
Dazu müssen der Bezeichner der neuen Methode und die Sequenz der aufzurufenden 
Methoden festgelegt werden.

     methode Bezeichner()
          Sequenz
     endemethode

Neu vereinbarte Methoden können auch in anderen Methoden aufgerufen werden.

Struktogramme

Das Struktogramm ist eine grafische Darstellung von Programmtexten/ Algorithmen.

Wiederholung mit fester Anzahl

Die Wiederholung mit fester Anzahl wird verwendet, wenn eine Sequenz mehrmals 
ausgeführt werden soll und die Anzahl der Wiederholungen feststeht.

     wiederhole Anzahl mal
          Sequenz
     endewiederhole

Eine Schachtelung von Wiederholungen ist möglich.

Bedingte Wiederholung

Die Bedingte Wiederholung wird verwendet, wenn eine Sequenz wiederholt werden soll, 
solange eine Bedingung wahr ist.

     wiederhole solange Bedingung
          Sequenz
     endewiederhole

Die Sequenz innerhalb der Wiederholung wird in Abhängigkeit von der Bedingung 
gar nicht, einmal oder mehrfach abgearbeitet.

Bedingte Anweisung

Die zweiseitige bedingte Anweisung wird verwendet, um abhängig von einer Bedingung 
zwei verschiedene Sequenzen auszuführen.

     wenn Bedingung dann
          Sequenz1
     sonst
          Sequenz2
     endewenn

Die einseitige bedingte Anweisung wird verwendet, um eine Sequenz abhängig von einer 
Bedingung auszuführen.
     
     wenn Bedingung dann
          Sequenz1
     endewenn   

Algorithmen

Ein Algorithmus ist eine endliche Folge aus elementaren, eindeutigen und ausführbaren 
Anweisungen. 
Das Struktogramm ist eine von der konkreten Schreibweise einer bestimmten Programmier-
sprache unabhängige Darstellung für Algorithmen.

Algorithmen überall 

Finde eigene Beispiele für Algorithmen im Alltag.

Grundwissen Informatik 07

HTML
HTML  ist  die  Abkürzung  für  Hypertext  Markup  Language.  Es  ist  eine Beschreibungssprache für (vernetzte) Dokumente.
Grundlegender vereinfachter Aufbau einer HTML-Seite:

<html >        
// Eine HTML-Seite wird mit Hilfe sogenannter "tags" aufgebaut.
 
<head>        // Ein tag besteht aus einem in spitzen Klammern befindlichen Wort.
<title>   Hier wird der Titel der Seite eingegeben         </title>  
</head>        


<body>   

 Hier stehen die Informationen der HTML-Seite
</body>

</html>
Browser
Mit Browsern können Internetseiten betrachtet werden. Beispiele  für  Browser  sind Mozilla  Firefox,  Google  Chrome, Microsoft Internet Explorer, Opera, ...
Domäne / domain
URL ist die Abkürzung für Uniform Resource Locator.
Aufbau einer URL: z. B. http://www.staffelsee-gymnasium.de/index.html
URL
http://                                              ->     Protokoll (Übertragungsart)
www.staffelsee-gymnasium.de          ->     Rechnername (Rechneradresse)
www.                                               ->     Internet-Dienst  www  (Seite   steht   im   World   Wide   Web   zur Verfügung)
de/                                                   ->     Pfad zum Dokument auf dem Zielrechner 
index.html                                        ->     Dateiname
Verweis/Link
Verweise    werden    auch    Links    genannt.    Sie    bestehen    aus    einer Verweisbeschreibung  und  einem  Verweisziel.  Verweise  zeigen  auf  andere Objekte, z.B. HTML-Seiten.
Hyperstruktur
Die  Dokumente,  die  über  Verweise  miteinander  verbunden  sind,  bilden eine Hyperstruktur.
Absoluter Pfad
Die absolute Pfadangabe beginnt stets mit der Wurzel:  z. B. der absolute Pfad zur Datei „inf07-Grundwissen.pdf“ (unter Microsoft Windows):

D:\Benutzer\Nachname_Vorname\Dokumente\Schule\Informatik\inf07-Grundwissen.pdf
Relativer Pfad
In  einem Dateisystembaum  kann  man  den  Ort  einer  Datei  auch  in  Bezug zum aktuellen Ordner aufschreiben. Wenn der aktuelle Ordner „Schule“ ist,  lautet  der  relative  Pfad  zur  Datei  „inf07-Grundwissen.pdf“  (unter Microsoft Windows):

.\Informatik\inf07-Grundwissen.pdf
Editor
Mit einem Editor können Internetseiten bearbeitet werden.
Suchmaschine 
Mit einer Suchmaschine kann man Internetseiten zu bestimmten Themen suchen. Die bekannteste Suchmaschine ist Google (http://www.google.de).
Provider
Provider sind Firmen, die Internetzugänge zur Verfügung stellen. Bekannte Provider sind T-Online, 1&1, Arcor, ...
Server
Ein  Server  ist  ein  Computer oder ein Programm,  das einen bestimmten  Dienst anbietet,  z.  B. stellt ein Webserver Internetseiten zur Verfügung.
E-Mail-Adresse
Eine E-Mail-Adresse besteht immer aus zwei Teilen, die durch das Zeichen „@“ (Klammeraffe) voneinander getrennt sind. Der  erste  Teil  enthält  Angaben  zum   Benutzer,  der  zweite  Angaben  zum Mailserver, zu dem die Nachricht transportiert werden soll. 
max@gmx.de
Empfängername@Domainname
POP
Das   POP-Protokoll   wird   verwendet,   um   E-Mails   von   der Mailbox abzuholen.
SMTP
Das  SMTP-Protokoll  wird  verwendet,  um  E-Mails vom  Absender  an  die Mailbox des Empfängers zu schicken.
Algorithmus
Ein  Algorithmus  ist  eine  Verarbeitungsvorschrift,  die  aus  einer endlichen Folge von elementaren, eindeutig ausführbaren Anweisungen besteht.
Struktogramm
Das   Struktogramm   ist   eine   von   der   konkreten   Schreibweise   einer bestimmten Programmiersprache unabhängige graphische Darstellung des Programmablaufs.
Sequenz
Eine Sequenz ist eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen.
Sequenz
Wiederholung  mit  fester  Anzahl 
Die  Wiederholung  mit  fester  Anzahl  wird  verwendet,  wenn  eine  Sequenz mehrmals  wiederholt  werden  soll  und  die  Anzahl  der  Wiederholungen feststeht.
Wiederholung mit fester Anzahl
Bedingte  Wiederholung
Die  Bedingte  Wiederholung  wird  verwendet,  wenn  eine  Sequenz  solange wiederholt werden soll, bis die Bedingung den Wert falsch liefert.
wiederhole mit Anfangsbedingung
Zweiseitige  bedingte Anweisung
Die  zweiseitige  bedingte Anweisung  wird  verwendet,  wenn  abhängig  von einer Bedingung unterschiedliche Sequenzen ausgeführt werden sollen.
bedingte Anweisung zweiseitig
Einseitig  bedingte   Anweisung 
Die  einseitig  bedingte   Anweisung  wird  verwendet,  um  eine  Sequenz abhängig von einer Bedingung auszuführen.
bedingte Anweisung einseitig


Quellen: Brichzin, P. u.a. Informatik 6/7, Oldenburg-Verlag; mgf-kulmbach.de

 

Software | Links

App free   

tipp10.com/de/download/ | tipp10 
lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot | EOS2 
atom.io | Atom html editor opensource   

s Tipps | Informatik  

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Sonnja Genia Riedl

 

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