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You have to loose yourself. You have to find yourself. You have to loose yourself. 

anonymous

Das Beste der Musik steht nicht in den Noten. 

Gustav Mahler

Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung.

Heraklit von Ephesus

Jeder Plan ist die Grundlage einer nächsten Änderung. 

Martin Riedl

Was es alles gibt, was ich nicht brauche. 

Aristoteles

creativity is subtraction.

Austin Kleon

Bewusstsein beginnt mit Wahrnehmung.

°

Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. 

anonym

When you need a function, just declare it.

Anonymous

Auch der weiteste Weg beginnt mit einem ersten Schritt.

Konfuzius

Die Kopie oder Adaption ist die Höchste Form der Ehrung.

Luehrsen, Hendrik

Der Tod ist eine Lebensaufgabe.

Hildegard Willmann

Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muss sich vorwärtsbewegen, um das Gleichgewicht zu halten.

Einstein, Albert

Du musst selbst wissen, wo du hinwillst und auf welchem Weg du am besten dorthin kommst. Nur du kennst den Weg.

Comaneci, Nadia

Art is eternal, but life is short. 

Evelyn de Morgan

Wer nichts mehr spürt, ist ein toter Mann. 

Hermann Enzenhofer

Perlen holt aus tiefer Flut nur ein gottvertrauter Mut. 

Ida Bachmeier

Was sich auf die Wirklichkeit bezieht, ist nicht sicher, und was sicher ist, ist nicht wirklich.

Albert Einstein

Ego ist eine Illusion.

Marco Asam

Zeit ist ein Vakuum. 

Christiane Schick

Nur Querköpfe ändern ihre Meinung nicht. 

Albert Einstein

Nichts kann existieren ohne Ordnung. Nichts kann entstehen ohne Chaos.

Albert Einstein

Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.

Strawinsky, Igor

 
 

Informatik 07

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Basisinformationen zu Informatik 07. In der Jahrgangsstufe 7 sind die großen Themenbereiche im Informatikteil von Natur und Technik die Funktion und Nutzung des Internets sowie das Arbeiten mit einfachen Algorithmen.

Inf07  
      Grundbegriffe Klasse Objekt Attribut Methode Klassenkarte Objektkarte Beziehungen  
      HTML  
      Algorithmik mit RobotKarol
      Wdh EOS2
      opt scratch 

Aufgaben in Informatik 7

  • Aufgabe Schreibtraining: Übe konzentriert jede Unterrichtsstunde zu Stundenbeginn ca 10 min. 
  • HTML (w3schools.com/html/, atom, notepad++. Weniger geeignet sind Wysiwyg-Editoren wie NVU) 
  • Referat zu Optik (Physik) in HTML 
  • Aufgaben aus dem Informatik-Buch der Reihe nach selbständig bearbeiten. Das Buch ist bitte dazu zur Informatik-Stunde mitzubringen. Schreibe Deinen Lösungsvorschlag in Dein Heft.
  • RobotKarol 
  • Werkzeugkasten-Kapitel im Buch. Lies sie dir selbständig durch (ab S. 137)
  • opt. Referat Informatik (Präsentation) - 5 min Vortrag mit Hefteintrag (> alle)
  • opt. Digitales Audio, vgl. learningmusic.ableton.com  

 

HTML

Die Klassen von html-Dokumenten sind in den tags ersichtlich: 
<html> 
      <head> 
            <meta> 
            </meta> 
      </head> 
      <body> 
            <p> <img src=...> <font> <br> <href... > 
            </p> 
      </body> 
</html>


HTML | basic tags
      reMausKlick "Untersuchen" (Chrome-Browser)  
      view-source:http://... (Chrome-Browser)  
      a | 
      br | 
      body | 
      head | 
      href |  
      html | 
      h2 | 
      img src | 
      meta | 
      p |  
      bgcolor |   
      #FFFFFF |  
      #000000 | 
 

HTML-Projekt "Optik"

Das jeweils gewählte Thema soll in eigenständiger Recherche gut vorbereitet werden hinsichtlich Bildauswahl (gute Auflösung) und Text (verschiedene Quellen vergleichend lesen).

  • Bilder: Über google.com > Bilder > Suchoptionen/Tools > Größe >groß (sonst: mittel) sollen Bilder mit Servernamen-Angabe (Bildbeschreibung_servername.org.jpg) abgespeichert werden. Die Bildbeschreibung ist die Grundlage der späteren Bildunterschriften.
  • Text: Ein selbst (um-)formulierter Text (ca. 3-4 Seiten lang) wird handschriftlich, im Besten Fall mit Schreibschrift ins Heft geschrieben. 
  • Bilder (Nach-)Zeichnung mit schwarzem Fineliner: Bilder sollen (auf blanko-Papier) zeichnerisch erfasst werden (eigene Skizzen oder Durchpausen recherchierter und abgespeicherter Bilder) und in der Reihenfolge beschriftet.  
  • Layout: Das geplante Layout der HTML-Seite wird - unabhängig von der Umsetzbarkeit - in zwei möglichen Versionen ins Heft entworfen. (mit Bild-Elementen, Farbflächen oder Linien und auch mit möglichen Schriftgestaltungen (Schriftart, Schriftgröße, Schriftfarbe) für Überschrift(en), Fliesstext, Bildunterschrift/Quellen)


Optik | Themen (aus der Physik)  

  • Camera Obscura (Lochkamera)        
  • Teleskop: Geschichte des Teleskops und Funktionsweise          
  • Teleskop: Sternenbeobachtung (Bilder NASA) und Photographie (mit Motor, etc.)   
  • Künstliche Lichtquellen von der Steinzeit bis Heute  
  • Licht und Schatten      
  • Sonne, Mond und Finsternisse 
  • Photographie: Tiefenschärfe    
  • Photographie: Bewegungsunschärfe     
  • Reflexion des Lichtes, ungerichtete und gerichtete Reflexion   
  • Die Brechung des Lichtes    
  • Lichtbrechung in der Atmosphäre 
  • Luftspiegelung in der Sahara    
  • Von der Glaskugel zur Sammellinse   
  • Zerstreuungslinsen        
  • Abbildungen durch Linsen    
  • Die optische Abbildung durch das Auge 
  • Lupe          
  • Mikroskop         
  • Spiegelbilder         
  • Farbiges Licht - der Regenbogen        
  • Die prismatische Farbzerlegung (Newton) 
  • Additive Farbmischung  
  • Subtraktive Farbmischung  
  • Farbensehen im Auge und physiologische Vorgänge im Gehirn 
  • Photographie: Doppelbilder, Mehrfachbelichtungen  
  • Photographie: Blende, Zeit, ISO-Wert, Graukarte, Komposition, Scharfstellen, flache und tiefe Schärfe und der Zusammenhang zu der Brennweite der Objektive
  • Professionelle Photobearbeitung
  • Professionelle Videobearbeitung
  • Optische Entdeckungen und Erfindungen, z.B. Lebensrad (>Animation) oder Wundertrommel/ Zoetrop (>Animation) 
  • Photoapparat Spiegelreflex-Camera                  
  • Photoapparat Objektive                         
  • Mondphasen              
  • Greifvogel und Mensch - Sehen/ Augen im Vergleich                                                                                                 .
  • Optische Täuschungen
  • Abbildung mit Hohlspiegeln (Schwebendes Schwein)  
  • Elektromagnetisches Spektrum
  • Kopernikus/ Galilei
  • Geschichte der Brille, 1-dollar-Brille  
  • Fehlsichtigkeiten (rot-grün-Blindheit) 
  • Braille-Schrift (Blindenschrift)  
  • Photoapparat (Digitalkamera)  
  • Polarlichter
  • _________________(eigener Themenvorschlag) 


RobotKarol_Programmoberfläche_handbuch.PNG

  RobotKarol_Vordefinierte Anweisungen_handbuch.PNG RobotKarol_Vordefinierte Bedingungen_handbuch.PNG

Quelle: Robot Karol Handbuch, Ulli Freiberger, Ondrej Krško, 2013  

 

Algorithmen mit Robot Karol

Algorithmus

Unter einem Algorithmus versteht man eine endliche und eindeutig formulierte 
Verarbeitungsvorschrift, deren Operationen tatsächlich ausführbar sind.

Für die Beschreibung kann eine natürliche oder auch eine künstliche Sprache (Programmiersprache) verwendet werden. Als Operationen können dabei z.B. Methodenaufrufe dienen. Diese Methoden kann man jeweils wiederum als Beschreibung eines Algorithmus betrachten.

Struktogramm

Die Struktur von Algorithmen: Neben elementaren (unteilbaren) Verarbeitungsschritten gibt es auch einige zusammengesetzte Strukturelemente: Folgen von Verarbeitungsschritten, Verarbeitungsschritte, die nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden sollen sowie Wiederholung von Verarbeitungsschritten.

  • Sequenz
  • Anweisung (einseitig bedingte Anweisung, zweiseitig bedingte Anweisung)
  • Wiederholung

Zustand

Der Zustand eines Objektes lässt sich durch seine aktuellen Attributwerte beschreiben. 
Ein Objekt kann damit im Laufe der Zeit viele verschiedene Zustände annehmen. 

Zustandsdiagramme stellen ein Modell für das Verhalten eines Objektes dar. Dabei werden nur relevante Systemzustände berücksichtigt.

 

Beschreibung von Abläufen durch Algorithmen

(vgl. Brichzin Inf 6/7 ab S. 109, Merkekästchen)

Beschreibung von Abläufen - Schritt für Schritt

 

Man muss sagen, was man will: Anweisung / Sequenz

Eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen heißt Sequenz.
Für die Klasse ROBOTER können neue Methoden vereinbart werden. 
Dazu müssen der Bezeichner der neuen Methode und die Sequenz der aufzurufenden 
Methoden festgelegt werden.

     methode Bezeichner()
          Sequenz
     endemethode

Neu vereinbarte Methoden können auch in anderen Methoden aufgerufen werden.

Struktogramme

Das Struktogramm ist eine grafische Darstellung von Programmtexten/ Algorithmen.

Wiederholung mit fester Anzahl

Die Wiederholung mit fester Anzahl wird verwendet, wenn eine Sequenz mehrmals 
ausgeführt werden soll und die Anzahl der Wiederholungen feststeht.

     wiederhole Anzahl mal
          Sequenz
     endewiederhole

Eine Schachtelung von Wiederholungen ist möglich.

Bedingte Wiederholung

Die Bedingte Wiederholung wird verwendet, wenn eine Sequenz wiederholt werden soll, 
solange eine Bedingung wahr ist.

     wiederhole solange Bedingung
          Sequenz
     endewiederhole

Die Sequenz innerhalb der Wiederholung wird in Abhängigkeit von der Bedingung 
gar nicht, einmal oder mehrfach abgearbeitet.

Bedingte Anweisung

Die zweiseitige bedingte Anweisung wird verwendet, um abhängig von einer Bedingung 
zwei verschiedene Sequenzen auszuführen.

     wenn Bedingung dann
          Sequenz1
     sonst
          Sequenz2
     endewenn

Die einseitige bedingte Anweisung wird verwendet, um eine Sequenz abhängig von einer 
Bedingung auszuführen.
     
     wenn Bedingung dann
          Sequenz1
     endewenn   

Algorithmen

Ein Algorithmus ist eine endliche Folge aus elementaren, eindeutigen und ausführbaren 
Anweisungen. 
Das Struktogramm ist eine von der konkreten Schreibweise einer bestimmten Programmier-
sprache unabhängige Darstellung für Algorithmen.

Algorithmen überall 

Finde eigene Beispiele für Algorithmen im Alltag.

Grundwissen Informatik 07

HTML
HTML  ist  die  Abkürzung  für  Hypertext  Markup  Language.  Es  ist  eine Beschreibungssprache für (vernetzte) Dokumente.
Grundlegender vereinfachter Aufbau einer HTML-Seite:

<html >        
// Eine HTML-Seite wird mit Hilfe sogenannter "tags" aufgebaut.
 
<head>        // Ein tag besteht aus einem in spitzen Klammern befindlichen Wort.
<title>   Hier wird der Titel der Seite eingegeben         </title>  
</head>        


<body>   

 Hier stehen die Informationen der HTML-Seite
</body>

</html>
Browser
Mit Browsern können Internetseiten betrachtet werden. Beispiele  für  Browser  sind Mozilla  Firefox,  Google  Chrome, Microsoft Internet Explorer, Opera, ...
Domäne / domain
URL ist die Abkürzung für Uniform Resource Locator.
Aufbau einer URL: z. B. http://www.staffelsee-gymnasium.de/index.html
URL
http://                                              ->     Protokoll (Übertragungsart)
www.staffelsee-gymnasium.de          ->     Rechnername (Rechneradresse)
www.                                               ->     Internet-Dienst  www  (Seite   steht   im   World   Wide   Web   zur Verfügung)
de/                                                   ->     Pfad zum Dokument auf dem Zielrechner 
index.html                                        ->     Dateiname
Verweis/Link
Verweise    werden    auch    Links    genannt.    Sie    bestehen    aus    einer Verweisbeschreibung  und  einem  Verweisziel.  Verweise  zeigen  auf  andere Objekte, z.B. HTML-Seiten.
Hyperstruktur
Die  Dokumente,  die  über  Verweise  miteinander  verbunden  sind,  bilden eine Hyperstruktur.
Absoluter Pfad
Die absolute Pfadangabe beginnt stets mit der Wurzel:  z. B. der absolute Pfad zur Datei „inf07-Grundwissen.pdf“ (unter Microsoft Windows):

D:\Benutzer\Nachname_Vorname\Dokumente\Schule\Informatik\inf07-Grundwissen.pdf
Relativer Pfad
In  einem Dateisystembaum  kann  man  den  Ort  einer  Datei  auch  in  Bezug zum aktuellen Ordner aufschreiben. Wenn der aktuelle Ordner „Schule“ ist,  lautet  der  relative  Pfad  zur  Datei  „inf07-Grundwissen.pdf“  (unter Microsoft Windows):

.\Informatik\inf07-Grundwissen.pdf
Editor
Mit einem Editor können Internetseiten bearbeitet werden.
Suchmaschine 
Mit einer Suchmaschine kann man Internetseiten zu bestimmten Themen suchen. Die bekannteste Suchmaschine ist Google (http://www.google.de).
Provider
Provider sind Firmen, die Internetzugänge zur Verfügung stellen. Bekannte Provider sind T-Online, 1&1, Arcor, ...
Server
Ein  Server  ist  ein  Computer oder ein Programm,  das einen bestimmten  Dienst anbietet,  z.  B. stellt ein Webserver Internetseiten zur Verfügung.
E-Mail-Adresse
Eine E-Mail-Adresse besteht immer aus zwei Teilen, die durch das Zeichen „@“ (Klammeraffe) voneinander getrennt sind. Der  erste  Teil  enthält  Angaben  zum   Benutzer,  der  zweite  Angaben  zum Mailserver, zu dem die Nachricht transportiert werden soll. 
max@gmx.de
Empfängername@Domainname
POP
Das   POP-Protokoll   wird   verwendet,   um   E-Mails   von   der Mailbox abzuholen.
SMTP
Das  SMTP-Protokoll  wird  verwendet,  um  E-Mails vom  Absender  an  die Mailbox des Empfängers zu schicken.
Algorithmus
Ein  Algorithmus  ist  eine  Verarbeitungsvorschrift,  die  aus  einer endlichen Folge von elementaren, eindeutig ausführbaren Anweisungen besteht.
Struktogramm
Das   Struktogramm   ist   eine   von   der   konkreten   Schreibweise   einer bestimmten Programmiersprache unabhängige graphische Darstellung des Programmablaufs.
Sequenz
Eine Sequenz ist eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen.
Sequenz
Wiederholung  mit  fester  Anzahl 
Die  Wiederholung  mit  fester  Anzahl  wird  verwendet,  wenn  eine  Sequenz mehrmals  wiederholt  werden  soll  und  die  Anzahl  der  Wiederholungen feststeht.
Wiederholung mit fester Anzahl
Wiederholung  immer (bedingungslos, d.h. ohne Bedingung) 
Die  Wiederholung  "immer"  wird  verwendet,  wenn  eine  Sequenz ohne Bedingung stets wiederholt  werden  soll. Sie ist per Definition unendlich. 
Bedingte  Wiederholung
Die  Bedingte  Wiederholung  wird  verwendet,  wenn  eine  Sequenz  solange wiederholt werden soll, bis die Bedingung den Wert falsch liefert.
wiederhole mit Anfangsbedingung
Zweiseitige  bedingte Anweisung
Die  zweiseitige  bedingte Anweisung  wird  verwendet,  wenn  abhängig  von einer Bedingung unterschiedliche Sequenzen ausgeführt werden sollen.
bedingte Anweisung zweiseitig
Einseitig  bedingte   Anweisung 
Die  einseitig  bedingte   Anweisung  wird  verwendet,  um  eine  Sequenz abhängig von einer Bedingung auszuführen.
bedingte Anweisung einseitig


Quellen: Brichzin, P. u.a. Informatik 6/7, Oldenburg-Verlag; mgf-kulmbach.de

 

Software | Links

App free   

tipp10.com/de/download/ | tipp10 
lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot | EOS2 
atom.io | Atom html editor opensource   

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Sonnja Genia Riedl

 

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