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Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung.

Heraklit von Ephesus

When you need a function, just declare it.

Anonymous 

 

Ego ist eine Illusion.

Marco Asam

Life is like a camera -
focus on what's important
capture the good times,
develop from the negatives
and if things don't work out
take another shot.

Anonymous

reset the rules.

sonnja genia riedl

creativity is subtraction.

Austin Kleon

Art is theft: It's not where you take things from, it's where you take them to. 

Daniel Cordera about the quote of Pablo Picasso

art ist for live, not live for art.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Informatik 06

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Basisinformationen zu Informatik 06. In der Jahrgangsstufe 6 sind die großen Themenbereiche im Informatikteil von Natur und Technik der Erwerb von Grundlagen der objektorientierten Beschreibung von Informatiksystemen, das Erlernen des Umgangs mit Textverarbeitungs- und Präsentationssoftware sowie mit hierarchischen Strukturen.

Inf06  
      Grundbegriffe Klasse Objekt Attribut Methode Punktschreibweise   
      Klassenkarte Objektkarte Beziehungen (Enthält-Beziehung)    
      Klassendiagramm Objektdiagramm
      Vektorgraphik Pixelgraphik (Vektorg.: z.B. Obj. d. Klasse RECHTECK, ELLIPSE, LINIE, TEXTFELD; Pixelg.: nur Objekte der Klasse PIXEL)  
      EOS - Zeichnen mit Objektorientierter Programmierung  
      Bsp: Die Klasse Zeichen (Attribute Inhalt, Schriftart, Schriftgröße (Schriftgrad, in pt) und boolesche Attribute wie Fettschrift und Schriftlage normal/kursiv. 
      Schriftarten (myfonts.com, Serifen- und serifenlose Schriften, Proportional- und Nichtproportionalschriften z.B. Arial bzw. Courier)  
      Bäume - Hierarchische Ordnung. Rekursive Beziehung (Ordner)  
      Präsentation Multimedia (LibreOffice Impress, Microsoft PowerPoint)  
      Urheberrecht (Urheberrechtsgesetz, §53 UrhG - Kopien, copyright, creative commons, public domain)  
      Zitate (direkte, indirekte) "In der Informatik geht es genauso wenig um Computer wie in der Astronomie um Teleskope" (Edsger W. Dijkstra)    
      opt Robot Karol  
      opt Object Draw  
      opt Struktogramme

Aufgaben in Informatik 6

1. Aufgabe Schreibtraining (mit Alphatast oder tipp10): Übe konzentriert jede Unterrichtsstunde zu Stundenbeginn ca 10 min. 

2. Präsentation (LibreOffice Impress oder Microsoft PowerPoint)

3. Referat Informatik (Präsentation) - 5 min Vortrag mit Hefteintrag

4. EOS2 > Beispiele auf (S:). Entwickle eigene Codierungen (vgl. Klassenübersicht und Hilfe in EOS)  

5. Aufgaben aus dem Informatik-Buch der Reihe nach selbständig bearbeiten. Das Buch ist bitte jede Informatik-Stunde mitzubringen.
Schreibe Deinen Lösungsvorschlag in Dein Heft.

6. Werkzeugkasten-Kapitel im Buch
Lies sie dir selbständig durch (ab S. 137)

7. opt Scratch 
      scratch.mit.edu 

8. opt Gimp  

9. opt HTML 
      atom.io | editor von github, opensource         
      w3schools.com  
      codecademy.com  
      selfhtml.org  

EOS2-Download

lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot



Mögliche Referate Informatik 6 (5 min Vortrag)

(Themenwahl einzeln. Gegenseitige Beratung und Hilfe ist wertvoll)

Bei jedem Referat soll am Ende ein kurzer Hefteintrag (2-3 Sätze zum Abschreiben, Graphik oder Abbildung zum Abzeichnen) die letzte Seite sein.

01 Geschichte/ Meilensteine der Informatik
02 Tastaturbelegung beim Schreibtraining mit 10-Finger-System
03 Recherchieren im Internet
04 Umformulieren von Text aus der Recherche
05 Urheberrecht Bild
06 Bildqualität und Beschriftung beim Download
07 Vektorgraphik
08 Pixelgraphik
09 Buchdruck/ Schriftsatz (Gutenberg, Bleisatz)
10 Fonts (myfonts.com) 
11 Graphik mit Adobe Photoshop oder Artweaver o.a. (Pixelgraphik)  
12 Graphik mit Adobe Illustrator oder Corel Draw o.a. (Vektorgraphik) 
13 Graphik mit Blender o.a. (3D Vektorgraphik)
14 Gestaltung einer Präsentation - Qualitätskriterien 
15 Referat vortragen - Qualitätskriterien
16 Information | Film/ Trickfilm 
17 Information | Audio
18 Ordnung und Chaos  
19 Betriebssysteme
20 Beliebte Internetseiten/ Interview in der Klasse
21 HTML/ Webseiten  
22 E-Mail
23 Medienerziehung - Gefahren des Internet  
24 Algorithmen  
25 Struktogramme
26 Binäres Zahlensystem
27 Rechnerarchitektur  
28 Robot Karol   
29 Klasse Objekt Attribut Methode (Wdh)  
30 Klassenkarte Objektkarte (Wdh)  
31 Anschlüsse am Computer (Mac, PC, Tablet, Handy)  

EOS - Zeichnen von Vektorgraphik | Objektorientierte Programmierung  

In EOS schreiben wir statt = ein := Zeichen

Beispiel "Auto_einfach": 


r:RECHTECK
vr:KREIS
hr:KREIS

r.Füllfarbe := gelb
r.links := -50
r.oben := 40
r.rechts := 30
r.unten := 10 

vr.Mittex := 10
vr.Mittey := 10
vr.Füllfarbe := schwarz 

hr.Mittex := -30
hr.Mittey := 10
hr.Füllfarbe := schwarz 

wiederhole 200 mal
   vr.Verschieben(1,0)
   hr.Verschieben(1,0)
   r.Verschieben(1,0)

*wiederhole

Objekte und Klassen

 

Objekt

Man kann die analoge und auch digitale Welt in Objekten verschiedener Art beschreiben. In Vektorgrafiken finden sich Linien, Kreise, Rechtecke oder Textblöcke; in (reinen) Rastergrafiken dagegen nur Objekte der Art Bildpunkt. Jedes Objekt benötigt zur eindeutigen Identifizierung einen innerhalb des jeweiligen Dokumentes eindeutigen Bezeichner, z.B. kreis1rechteck7 oder linie13.

Attribut

Die Eigenschaften der Objekte werden durch die Werte ihrer Attribute beschrieben. Bsp. (in Punktschreibweise): 

#Kommentar: Punktschreibweise für Attributwert-Zuweisung zu Objekten
#Kommentar: Objektname.Attributname=Attributwert

kreis1.füllfarbe=rot

Methode

(vgl. auch S.19)

Objekte können auf Befehl bestimmte Operationen (Methoden) ausführen. Diese Operationen werden durch den Aufruf einer Methode ausgelöst. Bsp.: 

buchstabe5.horizontalVerschieben(2cm)
buchstabe1.horizontalSpiegeln()

#Kommentar: Das Objekt buchstabe1 gehört zu der Klasse BUCHSTABE
#buchstabe1:BUCHSTABE

(S.20)
Für einen Methodenaufruf schreiben wir allgemein:

Objektname.Methodenname(Wert)


Grundwissen Informatik 06

Information:
Information kann nicht  direkt  weitergegeben  werden,  sondern  sie  muss erst verarbeitet und in eine Darstellung (Repräsentation)  gebracht werden (z. B. eine Strichliste, ein Foto, ein Diagramm, ein Text). 
Beispiel:
Information
Objekte:
Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder  Strukturen  unserer  Welt  (z.  B. Autos,  Räume,  Bakterien,  Lehrer, Schüler, Kunden, Unterrichtsstunden, Buchungen, Konten, ...).
Bezeichner (Objektname):
Jedes  Objekt  besitzt  einen  eindeutigen  Bezeichner  (Objektnamen),  mit dem es identifiziert werden kann.
Attribut:
Als Attribute bezeichnet man die Eigenschaften, durch die sich ein Objekt von anderen unterscheidet (z. B. beim Menschen: Name, Vorname, Alter, Geschlecht, Größe, Augenfarbe, Haarfarbe, ...).
Attributwert:
Bei jedem Objekt haben die Attribute bestimmte Werte(z. B. Augenfarbe = blau; Größe = 1,75 m; ...)
Methode:
Mit Methoden kann man Attributwerte verändern (z. B. HaareFaerben). Damit  ein  Objekt  eine  Methode  ausführt, muss  ihm  dazu  eine  Handlungsanweisung gegeben werden, d. h. eine Methode aufgerufen werden.
Klasse (Objekttyp):
Eine   Klasse   ist ein "Bauplan"  Objekte   mit   gleichen   Attributen   und   gleichen Methoden (alle Auto-Objekte gehören zur Klasse Auto). Wichtig: Alle  Objekte  einer  Klasse,  haben  die  gleichen  Attribute,  aber  nicht  die 
gleichen Attributwerte!
Klassenkarte:
Klassendiagramm
 Objektkarte:
Objektdiagramm
Punktnotation (in eos):
Setzen eines Attributwertes:       Objektname.Attributname := Attributwert
Beispiel:                                      Rechteck1.fuellfarbe := rot



Methodenaufruf:                        Objektname.Methodenname(Wert)
Beispiel:                                     Rechteck1.strecken(5)
Klassendiagramm:
Ein Klassendiagramm enthält mehrere Klassenkarten und die Beziehungen zwischen den einzelnen Klassen. (Wenn man  nur  die  Beziehungen  der  Klassen  untereinander  aufzeigen möchte,   lässt   man   aufgrund   der Übersichtlichkeit   die   Attribute   und Methoden der jeweiligen Klassen weg.)
Enthält-Beziehung:
Objekte können andere Objekte enthalten.
Enthaelt
Leserichtung >: 
„Ein Textdokument enthält kein, ein oder mehrere Absätze. Ein Absatz enthält kein, ein oder mehrere Zeichen.“

Leserichtung <:
„Kein, ein oder mehrere Zeichen sind Teil von einem Absatz. Kein, ein oder mehrere Absätze sind Teil von einem Textdokument.“
Hierarchische Strukturen:
Strukturen, bei denen eine eindeutige Rangfolge von übergeordneten und untergeordneten Objekten festgelegt ist, nennt man hierarchische Strukturen.
Dateisystem:
Ein  Dateisystem  benutzt  Objekte  der  Klasse  DATEI  und  ORDNER.  Ein Ordner  kann beliebig  viele  Dateien  und Ordner  enthalten,  d.  h.  er  kann auch Objekte seiner eigenen Klasse enthalten.
Enthaelt2
Die  Lage  eines  Ordners  bzw.  einer  Datei  in  einem  Dateisystem  lässt  sich durch  den  Pfad  eindeutig beschreiben.  Dabei  werden  die  Dateinamen bzw. Ordnernamen verwendet. Man unterscheidet zwischen einem absoluten und einem relativen Pfad.
Absoluter Pfad:
Die absolute Pfadangabe beginnt stets mit der Wurzel:z. B. der absolute Pfad zur Datei „inf06Grundwissen.pdf“ ( unter Microsoft Windows):

D:\Benutzer\Klaus\Dokumente\Schule\Informatik\inf06Grundwissen.pdf
Relativer Pfad:
In  einem  Dateisystembaum  kann  man  den  Ort  einer  Datei  auch  in Bezug zum aktuellen Ordner aufschreiben. Wenn der aktuelle Ordner „Schule“ ist,  lautet  der  relative  Pfad  zur  Datei  „inf06Grundwissen.pdf“(unter Microsoft Windows):

.\Informatik\inf06Grundwissen.pdf
Ferner lernen die Schüler mit Textverarbeitungssoftware und Präsentationssoftware zu arbeiten.

Quellen: Brichzin, P. u.a. Informatik 6/7, Oldenburg-Verlag; mgf-kulmbach.de


 

Software | Links

App free   
tipp10.com/de/download/ | tipp10 
lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot | EOS2 
atom.io | Atom html editor opensource   

s Tipps | Informatik  

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Sonnja Genia Riedl

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