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You have to loose yourself. You have to find yourself. You have to loose yourself. 

anonymous

Das Beste der Musik steht nicht in den Noten. 

Gustav Mahler

Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung.

Heraklit von Ephesus

Jeder Plan ist die Grundlage einer nächsten Änderung. 

Martin Riedl

Was es alles gibt, was ich nicht brauche. 

Aristoteles

creativity is subtraction.

Austin Kleon

Bewusstsein beginnt mit Wahrnehmung.

°

Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. 

anonym

When you need a function, just declare it.

Anonymous

Auch der weiteste Weg beginnt mit einem ersten Schritt.

Konfuzius

Die Kopie oder Adaption ist die Höchste Form der Ehrung.

Luehrsen, Hendrik

Der Tod ist eine Lebensaufgabe.

Hildegard Willmann

Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muss sich vorwärtsbewegen, um das Gleichgewicht zu halten.

Einstein, Albert

Du musst selbst wissen, wo du hinwillst und auf welchem Weg du am besten dorthin kommst. Nur du kennst den Weg.

Comaneci, Nadia

Art is eternal, but life is short. 

Evelyn de Morgan

Wer nichts mehr spürt, ist ein toter Mann. 

Hermann Enzenhofer

Perlen holt aus tiefer Flut nur ein gottvertrauter Mut. 

Ida Bachmeier

Was sich auf die Wirklichkeit bezieht, ist nicht sicher, und was sicher ist, ist nicht wirklich.

Albert Einstein

Ego ist eine Illusion.

Marco Asam

Zeit ist ein Vakuum. 

Christiane Schick

Nur Querköpfe ändern ihre Meinung nicht. 

Albert Einstein

Nichts kann existieren ohne Ordnung. Nichts kann entstehen ohne Chaos.

Albert Einstein

Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.

Strawinsky, Igor

 
 

Informatik 06

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Basisinformationen zu Informatik 06. In der Jahrgangsstufe 6 sind die großen Themenbereiche im Informatikteil von Natur und Technik der Erwerb von Grundlagen der objektorientierten Beschreibung von Informatiksystemen, das Erlernen des Umgangs mit Textverarbeitungs- und Präsentationssoftware sowie mit hierarchischen Strukturen.

Inf06  
      Grundbegriffe Klasse Objekt Attribut Methode Punktschreibweise   
      Klassenkarte Objektkarte Beziehungen (Enthält-Beziehung)    
      Klassendiagramm Objektdiagramm  
      Schreibtraining Alphatast Tipp10  
      Vektorgraphik Pixelgraphik (Vektorg.: z.B. Obj. d. Klasse RECHTECK, ELLIPSE, LINIE, TEXTFELD; Pixelg.: nur Objekte der Klasse PIXEL)  
      App Inkscape Gimp
      App EOS - Zeichnen mit Objektorientierter Programmierung  
      Bsp: Die Klasse Zeichen (Attribute Inhalt, Schriftart, Schriftgröße (Schriftgrad, in pt) und boolesche Attribute wie Fettschrift und Schriftlage normal/kursiv. 
      Schriftarten (myfonts.com, Serifen- und serifenlose Schriften, Proportional- und Nichtproportionalschriften z.B. Arial bzw. Courier)  
      App ObjectDraw  
      App Calliope | lab.open-roberta.org calliope.cc  
      Bäume - Hierarchische Ordnung. Rekursive Beziehung (Ordner)  
      Präsentation Multimedia (LibreOffice Impress, Microsoft PowerPoint)  
      Urheberrecht (Urheberrechtsgesetz, §53 UrhG - Kopien, copyright, creative commons, public domain)  
      Zitate (direkte, indirekte) "In der Informatik geht es genauso wenig um Computer wie in der Astronomie um Teleskope" (Edsger W. Dijkstra)    
      App scratch | scratch.mit.edu  
      opt RobotKarol  
      opt Struktogramme App Struktorizer   

Software | Links

opt Informationen zur Lernstandserhebung in Natur und Technik/ Informatik  
Hier sind die Übungsaufgaben der letzten Jahre einzusehen. Informatik ist jeweils die letzte Seite des pdf.
www.isb.bayern.de/gymnasium/materialien/freiwillige-lernstandeserhebung-nt-uebersicht/ 

App free   
tipp10.com/de/download/ | tipp10  
designer.gravit.io | Vektorgraphik zwichnen wApp free  
lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot | EOS2 - Vektorgraphik programmieren   
LibreOffice Impress | Präsentation 
ObjectDraw - Grundbegriffe Inf üben - Objektkarte, Klassenkarte, Objekt, Klasse, Attribut, Methode 
lab.open-roberta.org | Calliope - Microelektronik und Sensorik  
scratch.mit.edu | Scratch - Spiel programmieren  
atom.io | Atom html editor opensource - Website editieren    

LehrplanPLUS | Schwerpunkt Informatik
www.lehrplanplus.bayern.de/fachlehrplan/gymnasium/6/nt_gym  


Aufgaben in Informatik 6

  • Aufgabe Schreibtraining (mit Alphatast oder tipp10): Übe konzentriert jede Unterrichtsstunde zu Stundenbeginn ca 10 min. 
  • Präsentation (LibreOffice Impress oder Microsoft PowerPoint)
  • Referat Informatik (Präsentation) - 5 min Vortrag mit Hefteintrag
  • EOS2 > Beispiele auf (S:). Entwickle eigene Codierungen (vgl. Klassenübersicht und Hilfe in EOS)  
  • Aufgaben aus dem Informatik-Buch der Reihe nach selbständig bearbeiten. Das Buch ist bitte jede Informatik-Stunde mitzubringen. Schreibe Deinen Lösungsvorschlag in Dein Heft.
  • Werkzeugkasten-Kapitel im Buch. Lies sie dir selbständig durch (ab S. 137)
  • opt Scratch scratch.mit.edu 
  • opt Gimp  
  • opt. Digitales Audio, vgl. learningmusic.ableton.com
  • opt HTML 

      atom.io | editor von github, opensource         
      w3schools.com  
      codecademy.com  
      selfhtml.org  

 

Material | MAT

Wir brauchen: ein Heft oder Blätter für einen Schnellhefter, gerne mit linierten Zeilen.
Achte auf ordentliche, schöne Hefteinträge. Wir schreiben Schreibschrift.
Brauchbar ist auch ein USB-Speicherstick bei Bedarf.

EOS2-Download

lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot



Mögliche Referate Informatik 6 (5 min Vortrag)

(Themenwahl einzeln. Gegenseitige Beratung und Hilfe ist wertvoll)  

Die beste Idee eines Referates ist ein selbstgewähltes individuelles Thema, was mit deinen speziellen Interessen und Beschäftigungen in einem Bezug zur Informatik - in welcher Form auch immer - zu tun hat.
Zeige dich und gib was von Dir in die Klasse.  
 
Wie verfolgst du deine informatischen Themen? Wer sind deine Vorbilder? Hast du Beispiel-Dateien, wo du etwas ausprobiert oder programmiert hast? Auf welche Fragen bist du gestoßen? Was findest du bemerkenswert?

Bei jedem Referat soll am Ende eine gute Frage zum Erforschen bzw. ein kurzer Hefteintrag (2-3 Sätze zum Abschreiben, Graphik oder Abbildung zum Abzeichnen) die letzte Seite der Präsentation sein.

  • Geschichte/ Meilensteine der Informatik (vom Abakus bis Zuse Z3 und ENIAC)
  • Tastaturbelegung beim Schreibtraining mit 10-Finger-System
  • Recherchieren im Internet, Umformulieren von Text, Quellenangaben Bild und Text, Bildauflösung  
  • Urheberrecht Bild und Text  
  • Vektorgraphik und Pixelgraphik - (+ Bsp. in Inkscape (2D) oder Blender (3D) und Gimp/ gravit.designer.io/ Krita/ Artweaver)
  • Buchdruck/ Schriftsatz (Gutenberg, Bleisatz)
  • Digitale Schriftarten/ Fonts (myfonts.com) 
  • Film/ Trickfilm (Fiktionaler und Non-Fiktionaler Film - also Spiel- und Dokumentarfilm, Trickfilm in 2D und 3D) 
  • Audio (Aufnahmen von Instrumenten und Gesang, elektron. Musik, Audioformate)
  • Audio-Programmierung/ elektronische Musik mit Ableton o. dgl. (vgl. learningmusic.ableton.com)
  • Ordnung und Chaos - Ordnungsstrukturen beim Speichern/ Archiv 
  • Betriebssysteme (win, OS/ Mac, Android)
  • Beliebte Internetseiten/Apps (Interview in der Klasse bzw. JIM-Studie)
  • HTML/ Webseiten (opt. mit css und javascript)  
  • E-Mail (IMAP, POP3, SMTP)  
  • Medienerziehung - Gefahren des Internet   
  • Algorithmen, Struktogramme und Robot Karol
  • Binäres Zahlensystem (opt. auch Hexadezimal-System)
  • Rechnerarchitektur (Von-Neumann Rechner)
  • Klasse Objekt Attribut Methode, Klassenkarte Objektkarte (Wdh) (opt. auch Klassendiagramm)
  • Geschichte von google  
  • Geschichte von Instagram  
  • Geschichte von YouTube und Tiktak  
  • Geschichte von Amazon  
  • Geschichte von Facebook  
  • Geschichte von twitter  
  • Geschichte des Internet 
  • Geschichte von opensource-Software  
  • Geschichte von Apple  
  • Geschichte von Wikipedia  
  • Geschichte von What's App und Snapchat
  • Geschichte von Netflix
  • Geschichte von eBay
  • Geschichte des Smartphones, Rückblick bis zum ersten Telefon
  • Geschichte des Fernsehers/ TV
  • Computer-Viren
  • (white-hat) Hacking  
  • _________________(eigener Themenvorschlag)  

EOS - Zeichnen von Vektorgraphik | Objektorientierte Programmierung  

In EOS schreiben wir statt = ein := Zeichen

Beispiel "Auto_einfach": 


r:RECHTECK
vr:KREIS
hr:KREIS

r.Füllfarbe := gelb
r.links := -50
r.oben := 40
r.rechts := 30
r.unten := 10 

vr.Mittex := 10
vr.Mittey := 10
vr.Füllfarbe := schwarz 

hr.Mittex := -30
hr.Mittey := 10
hr.Füllfarbe := schwarz 

wiederhole 200 mal
   vr.Verschieben(1,0)
   hr.Verschieben(1,0)
   r.Verschieben(1,0)

*wiederhole

Grundwissen Informatik 06: Klasse, Objekt, Attribut, Methode

Objekte und Klassen

 

Objekt

Man kann die analoge und auch digitale Welt in Objekten verschiedener Art beschreiben. In Vektorgrafiken finden sich Linien, Kreise, Rechtecke oder Textblöcke; in (reinen) Rastergrafiken dagegen nur Objekte der Art Bildpunkt. Jedes Objekt benötigt zur eindeutigen Identifizierung einen innerhalb des jeweiligen Dokumentes eindeutigen Bezeichner, z.B. kreis1rechteck7 oder linie13.

Attribut

Die Eigenschaften der Objekte werden durch die Werte ihrer Attribute beschrieben. Bsp. (in Punktschreibweise): 

Objektname.Attributname=Wert

kreis1.füllfarbe=rot                                           #rot ist der Attributwert
Klasse:KREIS

Für eine Attributwert-Zuweisung schreiben wir allgemein:
Objektname.Attributname=Wert

Klasse

Je nach Art der Attribute teilt man Objekte in Klassen ein. Objekte der gleichen Klasse haben dieselben Attribute und Methoden. Eine Klasse stellt einen Konstruktionsplan für bestimmte Objekte dar, der mit all seinen Informationen auch ohne diese Objekte existiert.

Objekt:KLASSE

Methode

Objekte können auf Befehl bestimmte Operationen (Methoden) ausführen. Diese Operationen werden durch den Aufruf einer Methode ausgelöst. Bsp.: 

Objektname.Methodenname(Wert)

buchstabe1.horizontalSpiegeln() 
buchstabe5.horizontalVerschieben(2cm)               #2cm ist der Methodenwert
Klasse: BUCHSTABE


Für einen Methodenaufruf schreiben wir allgemein:

Objektname.Methodenname(Wert)

 

Textverarbeitung (I)

  • Lernsoftware und Lernspiele für das Erlernen des Tastschreibens
  • Griffe und Griffwege zu den Buchstabentastenreihen
  • Ursachen von Tastfehlern 
  • Korrektur- und Rechtschreibhilfen
  • ergonomische Aspekte: Haltung, gymnastische Übungen, Arbeitsplatzgestaltung
  • DIN-Regeln DIN 5008: Grundlegende Schreib- und Gestaltungsregeln
  • Regeln und Normen bei der Gestaltung von privaten und geschäftlichen Dokumenten sowie E-Mails
  • Abschriften mit Korrektur- und Rechtschreibhilfen 


Grafik | Pixelgrafik  

Arbeit mit Bildern und Gimp  

Grafik | Vektorgrafik

Arbeiten mit Grafiken und Inkscape

Grundwissen Informatik 06

Information:
Information kann nicht  direkt  weitergegeben  werden,  sondern  sie  muss erst verarbeitet und in eine Darstellung (Repräsentation)  gebracht werden (z. B. eine Strichliste, ein Foto, ein Diagramm, ein Text). 
Beispiel:
Information
Objekte:
Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder  Strukturen  unserer  Welt  (z.  B. Autos,  Räume,  Bakterien,  Lehrer, Schüler, Kunden, Unterrichtsstunden, Buchungen, Konten, ...).
Bezeichner (Objektname):
Jedes  Objekt  besitzt  einen  eindeutigen  Bezeichner  (Objektnamen),  mit dem es identifiziert werden kann.
Attribut:
Als Attribute bezeichnet man die Eigenschaften, durch die sich ein Objekt von anderen unterscheidet (z. B. beim Menschen: Name, Vorname, Alter, Geschlecht, Größe, Augenfarbe, Haarfarbe, ...).
Attributwert:
Bei jedem Objekt haben die Attribute bestimmte Werte(z. B. Augenfarbe = blau; Größe = 1,75 m; ...)
Methode:
Mit Methoden kann man Attributwerte verändern (z. B. HaareFaerben). Damit  ein  Objekt  eine  Methode  ausführt, muss  ihm  dazu  eine  Handlungsanweisung gegeben werden, d. h. eine Methode aufgerufen werden.
Klasse (Objekttyp):
Eine   Klasse   ist ein "Bauplan"  Objekte   mit   gleichen   Attributen   und   gleichen Methoden (alle Auto-Objekte gehören zur Klasse Auto). Wichtig: Alle  Objekte  einer  Klasse,  haben  die  gleichen  Attribute,  aber  nicht  die 
gleichen Attributwerte!
Klassenkarte:
Klassendiagramm
 Objektkarte:
Objektdiagramm
Punktnotation (in eos):
Setzen eines Attributwertes:       Objektname.Attributname := Attributwert
Beispiel:                                      Rechteck1.fuellfarbe := rot



Methodenaufruf:                        Objektname.Methodenname(Wert)
Beispiel:                                     Rechteck1.strecken(5)
Klassendiagramm:
Ein Klassendiagramm enthält mehrere Klassenkarten und die Beziehungen zwischen den einzelnen Klassen. (Wenn man  nur  die  Beziehungen  der  Klassen  untereinander  aufzeigen möchte,   lässt   man   aufgrund   der Übersichtlichkeit   die   Attribute   und Methoden der jeweiligen Klassen weg.)
Enthält-Beziehung:
Objekte können andere Objekte enthalten.
Enthaelt
Leserichtung >: 
„Ein Textdokument enthält kein, ein oder mehrere Absätze. Ein Absatz enthält kein, ein oder mehrere Zeichen.“

Leserichtung <:
„Kein, ein oder mehrere Zeichen sind Teil von einem Absatz. Kein, ein oder mehrere Absätze sind Teil von einem Textdokument.“
Hierarchische Strukturen:
Strukturen, bei denen eine eindeutige Rangfolge von übergeordneten und untergeordneten Objekten festgelegt ist, nennt man hierarchische Strukturen.
Dateisystem:
Ein  Dateisystem  benutzt  Objekte  der  Klasse  DATEI  und  ORDNER.  Ein Ordner  kann beliebig  viele  Dateien  und Ordner  enthalten,  d.  h.  er  kann auch Objekte seiner eigenen Klasse enthalten.
Enthaelt2
Die  Lage  eines  Ordners  bzw.  einer  Datei  in  einem  Dateisystem  lässt  sich durch  den  Pfad  eindeutig beschreiben.  Dabei  werden  die  Dateinamen bzw. Ordnernamen verwendet. Man unterscheidet zwischen einem absoluten und einem relativen Pfad.
Absoluter Pfad:
Die absolute Pfadangabe beginnt stets mit der Wurzel:z. B. der absolute Pfad zur Datei „inf06Grundwissen.pdf“ ( unter Microsoft Windows):

D:\Benutzer\Klaus\Dokumente\Schule\Informatik\inf06Grundwissen.pdf
Relativer Pfad:
In  einem  Dateisystembaum  kann  man  den  Ort  einer  Datei  auch  in Bezug zum aktuellen Ordner aufschreiben. Wenn der aktuelle Ordner „Schule“ ist,  lautet  der  relative  Pfad  zur  Datei  „inf06Grundwissen.pdf“(unter Microsoft Windows):

.\Informatik\inf06Grundwissen.pdf
Ferner lernen die Schüler mit Textverarbeitungssoftware und Präsentationssoftware zu arbeiten.

Quellen: Brichzin, P. u.a. Informatik 6/7, Oldenburg-Verlag; mgf-kulmbach.de

 

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Sonnja Genia Riedl

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